Criança joga o violento GTAUm novo estudo americano sugere que games violentos aumentam a agressividade das crianças, independentemente do envolvimento de pais e outros fatores. A pesquisa provoca polêmica, batendo de frente com trabalhos que concluem não existir tal relação.
A equipe do pesquisador Douglas A. Gentile, da Universidade do Estado de Iowa, acompanhou crianças e adolescentes de Cingapura por três anos por meio de entrevistas que mensuraram os hábitos de jogo, comportamento agressividade, cognição agressiva (como fantasias agressivas, crenças sobre agressão e motivos subseqüentes de hostilidade e provocações ambíguas) e compaixão. Os pesquisadores também examinaram os efeitos em relação à idade, sexo e monitoramento parental, entre outros fatores.
Entre 3.034 crianças, o hábito de jogar games violentos foi associado ao comportamento agressivo em longo prazo, a despeito do envolvimento dos pais, idade, sexo e agressividade inicial.
“Devido ao grande número de jovens e adultos que jogam games violentos, melhorar ou entender os efeitos é uma meta de pesquisa bastante significativa que tem implicações importantes para teoria, saúde pública e estratégias de intervenção destinadas a reduzir efeitos negativos ou aumentar o potencial dos efeitos positivos”, escreveram os autores no estudo.
Resultado polêmico
O estudo reacende a polêmica sobre a influência dos videogames no comportamento das crianças. No fim de 2013, Marcelo Pesseghini, de apenas 13 anos, matou os pais, a avó e uma tia-avó na casa onde vivia, na Brasilândia, zona norte de São Paulo, e em seguida se matou. O jogo “Assassins Creed“ chegou a ser apontado na lista de fatores psicológicos que teriam levado o menino a cometer o crime.
No começo de 2013, o presidente Barack Obama entrou na discussão e pediu mais pesquisas sobre a relação entre videogames, mídia e violência. Foram garantidos US$ 10 milhões para investigar a hipótese defendida por 75% dos pais americanos, de que jogos violentos levavam a atitudes equivalentes.
Muitas pesquisas já apontaram a ligação dos games com o aumento da agressividade, mas a queda de 50% no número de menores infratores nos Estados Unidos, período em que a venda de jogos mais do que dobrou, mostra o tamanho da dificuldade em se estabelecer a ligação entre o mundo virtual e o real.
Relação
Publicado em agosto de 2013, estudo da Universidade de Stetson, publicado no “Journal of Youth and Adolescence”, sugere que não existe tal relação. Segundo os pesquisadores, seria praticamente impossível, estatisticamente falando, que um delinqüente juvenil ou assassino não tivesse jogado videogames violentos na sua vida, já que esse costume é comum entre os jovens de quase todo o mundo. A pesquisa ouviu 337 crianças americanas.
Outra linha de estudo aponta que não é a agressividade dos jogos, e sim a competitividade que pode aumentar a agressividade entre os jovens. Em teste com 102 universitários, cientistas da Universidade Brock, no Canadá, observaram que os games violentos com baixa carga de competitividade geravam, em curto prazo, pouca diferença comportamental.
Psiquiatra diz que jogos violentos podem ser benéficos para crianças
É difícil encontrar um adolescente ou um adulto jovem que não tenha tido contato com os videogames. Desde meados dos anos 80, quando os jogos eletrônicos começaram a se popularizar no Brasil, como o Atari e o Odissey, a nova mania teve rápida difusão – assim como foi com a televisão e está sendo com a internet. É curioso constatar que mesmo a internet.
Alguns pais ficam assustados com a explosão da oferta desses jogos. Acreditam que seus filhos são de alguma forma hipnotizados por esses programas, escravos dos cada vez mais sofisticados equipamentos que chegam ao mercado. Com a internet, essa “hipnose” agora estaria influenciando simultaneamente várias crianças, já que pessoas de diversos países podem jogar conectadas. São formados verdadeiros clãs, equipes disputando pontos dentro do mesmo cenário, jogando em tempo real com uma tecnologia semelhante à usada nas videoconferências.
Enquanto os jogos eletrônicos são uma diversão fácil e prazerosa para as crianças – que não precisam de nenhum curso para se tornar experts no assunto –, os adultos têm mais dificuldade para jogar. E, por isso, os encaram como algo desconhecido e ameaçador. A preocupação mais recorrente é a violência que esses jogos podem fazer desencadear na sociedade.
Defesa dos games
Porém, o psiquiatra, psicólogo clínico, bacharel em direito e professor da PUC-SP, Haim Grunspun, defende em artigo escrito para a revista Superinteressante que a preocupação é desnecessária.
“Tenho 73 anos, sou avô de cinco netos e acompanho a evolução do videogame desde os seus primórdios. Nunca soube de nenhuma epidemia de violência que pudesse ser atribuída a esse tipo de diversão. Nem de abuso de drogas e álcool decorrentes desses jogos. E não adianta citar aqueles casos de um jovem que estourou os miolos de seus colegas de escola dizendo que foi influenciado por um jogo sanguinolento”, afirma.
“Sou psiquiatra, advogado e sei o que é um distúrbio mental, assim como sei que, depois de um surto de psicose acompanhado de violência, até o Tom & Jerry pode ser culpado. Afinal, eles também tinham sua dose de perversão. É só lembrar as cenas cruéis em que o Jerry coloca fogo no rabo do Tom ou em que esfola a sua pele. E tudo era motivo de gargalhadas”, diz.
Critica
“A mesma geração de pais e avós que critica o videogame (e eu me incluo nessa geração) parece se esquecer dos filmes em preto e branco de 60 anos atrás em que os índios eram os vilões e abriam, com um machado, a cabeça dos fazendeiros. Era então mais que justificado disparar centenas de tiros de revólver e carabina sobre os nativos. Quando veio o technicolor, o sangue dos índios ganhou cor e aplausos da platéia, que gritava: Mata...mata.... E nunca ouvi alguém dizer que esses filmes e desenhos prejudicaram a vida adulta dessa geração”, ressalta.
Desenvolvimento
Ele ainda afirma que, como psiquiatra pode comprovar a falsidade dos males provocados pelos videogames depois de fazer algumas pesquisas. “Os dados mostraram que esses jogos, na verdade, ajudavam no desenvolvimento da personalidade das crianças, principalmente entre os meninos (80% dos aficionados pelos jogos são homens). Constatei que a maioria dos adultos que jogaram videogame na infância e na adolescência fez cursos em áreas de exatas, administração e comunicação. E quase todos concordaram que o videogame aumentou suas habilidades em estratégia e lógica”, enfatiza.
“Eles não concordaram que a violência dos jogos os tenha contaminado. Quando perguntamos o que significava para eles cortar a cabeça ou arrancar o coração de um inimigo nos jogos, a resposta foi a mesma: apenas um meio para chegar à próxima fase do seu jogo predileto”, relata.
Catalisador
Outros trabalhos, segundo ele, confirmaram que o videogame não é um catalisador da violência. “Uma pesquisa feita pela Polícia de São Paulo no fim dos anos 80 para detectar a distribuição de drogas entre jovens que freqüentavam fliperamas (e não praticavam esporte) revelou que eles não cometiam atos de violência em número maior do que os grupos que não jogavam fliperama. Estudos com as agressivas torcidas de futebol de Inglaterra, Holanda e Bélgica mostraram que esses torcedores foram esportistas na puberdade – e não aficionados por games violentos”, destaca.
“Em vez de procurar um bode expiatório para o mau comportamento dos seus filhos, os pais deviam estar mais preocupados em melhorar o relacionamento com eles, demonstrando afeto e procurando conhecê-los melhor. Sentar com eles para uma partida de videogame talvez seja um bom início de conversa”, completa.